南開22春學期《DirectX程序設計》在線作業(yè)【資料答案】

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22春學期(高起本1709-1803、全層次1809-2103)《DirectX程序設計》在線作業(yè)-00001

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.在使用Direct3D編程時,我們使用( )矩陣表示一個變換。

A.3×3

B.4×4

C.2×2

D.1×4


2.()光源的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體。

A.點光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源


3.逆矩陣的特點是: ()

A.和原矩陣相乘等于原矩陣

B.和原矩陣相乘等于逆矩陣

C.和原矩陣相乘等于單位矩陣

D.和原矩陣相乘等于全1矩陣


4.()是一個由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。

A.點列表

B.線段列表

C.線段條帶

D.三角形列表


5.已經(jīng)指定了定點數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當大小的內(nèi)存給頂點緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應的數(shù)據(jù)稱為()

A.一級Mesh

B.空Mesh

C.初試Mesh

D.Mesh初始化


6.在進行紋理映射時,我們需要設置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法(???)。

A.SetRenderState

B.SetSamplerState

C.SetMaterial

D.SetLight


7.我們通常通過兩個向量( ),來判斷向量之間的夾角。

A.點積

B.相加

C.叉積

D.相減


8.Windows SDK方式的開發(fā)中,響應菜單或按鈕我們需要關注的消息是:

A.WM_CREATE

B.WM_COMMAND

C.WM_MENU

D.WM_BUTTON


9.()對象是用來指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT


10.()是最快的著色方式。

A.平面著色

B.高洛德著色

C.兩種方式都很快

D.兩種方式都很慢


11.()的功能是對進入管線的每一個像素點進行著色處理

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點著色器

D.可編程著色器


12.Direct3D中采用的紋理過濾方案中,( )是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

A.線性過濾(linear filtering)

B.最近點采樣(nearest point sampling)

C.各向異性過濾(anisotropic filtering)

D.mipmap過濾(mipmap filtering)


13.以下哪個釋放順序是正確的。

A.Direct3D對象、Direct3D設備對象

B.Direct3D設備對象、Direct3D對象

C.順序任意

D.無需釋放


14.( )的發(fā)光區(qū)域是一個圓錐體,具有顏色、位置和發(fā)出光的方向,由一個比較亮的內(nèi)圓錐和一個 較大的 外圓錐組成,光強由內(nèi)而外逐漸減小。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.鏡面發(fā)射光

D.點光源


15.在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉換為擴展名為.x的文件,稱()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件


16.()是將物體頂點坐標從模型自己的坐標系空間轉換到世界坐標系空間。

A.局部變換

B.空間變換

C.投影變換

D.世界變換


17.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。

A.HAL

B.HCL

C.HEL

D.HEC


18.()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果

A.像素著色器

B.可編程著色器

C.著色器

D.頂點著色器


19.替換頂點處理的部分叫做()

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點著色器

D.可編程著色器


20.除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個 屬性表,該表是()

A.數(shù)組

B.緩存

C.序列

D.線性表


21.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()

A.Mesh->DrawSubset()

B.Mesh->DrawSubset(1)

C.Mesh->DrawSubset(0)

D.Mesh->DrawSubset


22.()是應用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。

A.Direct3D設備對象

B.COM組件對象

C.Direct3D對象

D.類工廠對象


二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。

A.點模式

B.線框模式

C.實體模式

D.混合模式


24.模板定義包含哪些項()

A.模板名字

B.GUID

C.數(shù)據(jù)項

D.用于控制模板的限制程度


25.Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。

A.漫反射光

B.環(huán)境反射光

C.鏡面發(fā)射光

D.自發(fā)光


26.常見的紋理尋址模式有()

A.重疊紋理尋址模式

B.鏡像紋理尋址模式

C.鉗位紋理尋址模式

D.邊界顏色紋理尋址模式


27.HAL的頂點處理模式包括()。

A.軟件頂點處理

B.硬件頂點處理

C.在不同設備上的混合頂點處理

D.在同一設備上的混合頂點處理


28.渲染管線首先要設定哪些數(shù)據(jù)信息()

A.頂點

B.圖元

C.紋理

D.材質


29.哪些變換分別用于設定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移變換

B.投影變換

C.旋轉變換

D.縮放變換


三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.直線與平面的夾角小于等于90°。


31.光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。


32.點光源沒有方向,有衰減。


33.Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關計算


34.Direct3D支持最多8層的多層紋理映射。


35.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。


36.創(chuàng)建的字體對象不是占用內(nèi)存的資源對象,因此無需釋放。


37.在Direct3D的一個場景中,最多可設置8個光源。


38.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesh。


39.當三維物體表面與投影平面不平行時,它在屏幕上的投影會扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾


40.使用SetAttributeTable()方法來直接設置屬性表


41.地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。


42.我們創(chuàng)建頂點緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲數(shù)據(jù),是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。


43.通常情況下,深度緩存對應與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域


44.創(chuàng)建字體對象時應獲得當前渲染區(qū)域的信息。


45.頂點著色器與像素著色器成對出現(xiàn),每一組著色器組成一個渲染通道(Pass)。在一個渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對同一個物體進行多次繪制才能完成,這就需要用多個通道來完成,而這些通道共同構成了一個手法(Technique)。


46.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進入管線的每一個像素點進行著色處理。


47.一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設備對象。


48.裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動快門拍攝時進行的。


49.裁剪操作時,兩個平面必須在投影參考點的不同側。


50.可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序



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