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21春學(xué)期(1709、1803、1809、1903、1909、2003、2009、2103)《DirectX程序設(shè)計(jì)》在線作業(yè)
試卷總分:100 得分:100
第1題,D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是: ()
A、點(diǎn)圖元
B、三角形
C、公告板
D、方塊面
正確答案:
第2題,D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0 b=a=1.0;r=g=0.0 。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是( )
A、所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B、只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C、反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D、所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
正確答案:
第3題,已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()
A、一級(jí)Mesh
B、空Mesh
C、初試Mesh
D、Mesh初始化
正確答案:
第4題,()可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫入后臺(tái)緩存
A、深度緩存
B、深度測(cè)試
C、Alpha測(cè)試
D、模板緩存
正確答案:
答案來源:(www.),替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()
A、像素著色器
B、著色器
C、頂點(diǎn)著色器
D、可編程著色器
正確答案:
第6題,在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法( )。
A、SetRenderState
B、SetSamplerState
C、SetMaterial
D、SetLight
正確答案:
第7題,()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果
A、像素著色器
B、可編程著色器
C、著色器
D、頂點(diǎn)著色器
正確答案:
第8題,紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A、1個(gè)
B、2個(gè)
C、3個(gè)
D、4個(gè)
正確答案:
第9題,采用()時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色
A、最近點(diǎn)采樣
B、線性過濾
C、各向異性過濾
D、mipmap過濾
正確答案:
答案來源:(www.),cube.x文件內(nèi)容解釋:"xof"標(biāo)識(shí)這是()
A、X文件
B、DirectX版本
C、模板
D、浮點(diǎn)數(shù)
正確答案:
第11題,對(duì)于所有紋理上的每一個(gè)紋理像素,Direct3D需要有一個(gè)統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間
A、0.0~1.0
B、0.0~2.0
C、1.0~2.0
D、0.0~3.0
正確答案:
答案來源:(www.),逆矩陣的特點(diǎn)是: ()
A、和原矩陣相乘等于原矩陣
B、和原矩陣相乘等于逆矩陣
C、和原矩陣相乘等于單位矩陣
D、和原矩陣相乘等于全1矩陣
正確答案:
第13題,()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。
A、局部變換
B、取景變換
C、世界變換
D、空間變換
正確答案:
第14題,()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。
A、點(diǎn)
B、線
C、向量
D、三角形
正確答案:
答案來源:(www.),()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。
A、Direct3D設(shè)備對(duì)象
B、COM組件對(duì)象
C、Direct3D對(duì)象
D、類工廠對(duì)象
正確答案:
第16題,()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。
A、世界坐標(biāo)系
B、本地坐標(biāo)系
C、觀察坐標(biāo)系
D、屏幕坐標(biāo)系
正確答案:
第17題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。
A、平行投影
B、旋轉(zhuǎn)變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第18題,除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè) 屬性表,該表是()
A、數(shù)組
B、緩存
C、序列
D、線性表
正確答案:
第19題,()是最快的著色方式。
A、平面著色
B、高洛德著色
C、兩種方式都很快
D、兩種方式都很慢
正確答案:
答案來源:(www.),靈活頂點(diǎn)格式是描述頂點(diǎn)的()屬性。
A、頂點(diǎn)坐標(biāo)
B、頂點(diǎn)數(shù)據(jù)相關(guān)屬性
C、法線方向
D、紋理坐標(biāo)
正確答案:
第21題,三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為( )。
A、平行投影
B、旋轉(zhuǎn)變換
C、投影變換
D、縮放變換
正確答案:
第22題,我們通常通過兩個(gè)向量( ),來判斷向量之間的夾角。
A、點(diǎn)積
B、相加
C、叉積
D、相減
正確答案:
第23題,渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A、頂點(diǎn)
B、圖元
C、紋理
D、材質(zhì)
正確答案:,B,C
第24題,D3D中的光照模型有:( )
A、環(huán)境光
B、漫反射
C、鏡面反射
D、全反射
正確答案:,B,C
答案來源:(www.),哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。
A、平移變換
B、投影變換
C、旋轉(zhuǎn)變換
D、縮放變換
正確答案:,C,D
第26題,Direct3D支持哪些多邊形填充模式。
A、點(diǎn)模式
B、線框模式
C、實(shí)體模式
D、混合模式
正確答案:,B,C
第27題,HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。
A、軟件頂點(diǎn)處理
B、硬件頂點(diǎn)處理
C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
正確答案:,B,D
第28題,模板定義包含哪些項(xiàng)()
A、模板名字
B、GUID
C、數(shù)據(jù)項(xiàng)
D、用于控制模板的限制程度
正確答案:,B,C,D
第29題,可以存儲(chǔ)RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。
A、DWORD
B、D3DCOLOR
C、D3DCOLORVALUE
D、D3DXCOLOR
正確答案:,B,C,D
答案來源:(www.),由于矩陣相乘不具有交換性,所以我們?cè)趯?duì)物體進(jìn)行世界變換時(shí)一定要考慮變換的先后,以達(dá)到我們想要的變換效果。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第31題,頂點(diǎn)著色器與像素著色器不允許成對(duì)出現(xiàn)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第32題,頂點(diǎn)著色器與像素著色器成對(duì)出現(xiàn),每一組著色器組成一個(gè)渲染通道(Pass)。在一個(gè)渲染通道內(nèi),GPU完成一次圖元繪制,有些效果需要對(duì)同一個(gè)物體進(jìn)行多次繪制才能完成,這就需要用多個(gè)通道來完成,而這些通道共同構(gòu)成了一個(gè)手法(Technique)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第33題,Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第34題,物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第35題,光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第36題,三角形條帶的頂點(diǎn)順序必須是按照順時(shí)針畫的。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第37題,我們創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲(chǔ)數(shù)據(jù),是因?yàn)轫旤c(diǎn)緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第38題,頂點(diǎn)列表包含所有不重復(fù)的頂點(diǎn),索引列表中則用頂點(diǎn)列表中定義的值來表示每一個(gè)三角形的構(gòu)造方式。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第39題,Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第40題,對(duì)于圖元在二維屏幕上圖像的每個(gè)像素來說,都必須從紋理中獲得一個(gè)顏色值,這個(gè)過程稱為紋理過濾
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第41題,使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第42題,平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第43題,通過使用索引緩沖區(qū),我們可以不再使用頂點(diǎn)緩沖區(qū)。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第44題,有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第45題,在DirectX對(duì)窗口進(jìn)行渲染之前,無需先對(duì)窗口進(jìn)行渲染方面的配置。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第46題,當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第47題,Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級(jí)
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第48題,圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
第49題,是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算的結(jié)果為該像素的最
終顏色,這個(gè)過程就是混合
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案:
答案來源:(www.),優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
A、錯(cuò)誤
B、正確
正確答案: